Pädagogische Hochschule Ludwigsburg Bildung durch Computerspiele

Von Jonathan Lung
An der PH sollen Lehrer lernen, ihre digitale Kompetenz zu steigern. Foto: dpa/Marcus Brandt

Ein neues Projekt soll an der PH Ludwigsburg die digitale Kompetenz für angehende Lehrkräfte stärken.

„Die Digitalisierung ist zur vierten Kulturtechnik geworden“, ist Prorektor Peter Kirchner überzeugt: Neben Kenntnissen in Lesen, Schreiben und Rechnen ist es für Heranwachsende auch hier „essenziell“, solides Wissen zu erwerben. Und entscheidend dafür sind die Lehrkräfte, die an seiner Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg (PH) ausgebildet werden.

Um diese angehenden Lehrer besser auf die Digitalisierung vorzubereiten, läuft an der Hochschule seit diesem Semester ein neues Projekt: Unter dem Titel „Civic Education Technology Hacks“ (CivicEdTecH) soll politische Bildung mit Computerspielprogrammierung verbunden werden. Hierzu werden Lernspiele mithilfe der Blockprogrammiersprache „Scratch“ programmiert.

Positiver Bezug zur Technik

Dass das ein ebenso relevantes wie komplexes Feld ist, zeigten die Referenten bei der Auftaktveranstaltung am vergangenen Dienstag an der PH: Es sei wichtig, einen „positiven Bezug zur Technik“ zu entwickeln, weg vom „nerdigen Bezug“ und der Überzeugung: „Ich kann das nicht“, stellte Anika Schilling klar, die auch an der PH das Projekt „Virtuelle Welten und Verbraucherbildung“ leitet. Sie arbeitet in ihrem Fach mit VR-Brillen, hier ließen sich ganze Betriebserkundungen virtuell erschaffen.

Projektkoordinator Rouven Süpfle sieht es bei seinem Projekt CivicEdTecH genauso: Es solle bei den angehenden Lehrern „eine positive Grundstimmung zum Thema aufgebaut werden“, das dann auch später an die Schüler weitergegeben würde, das sei zentral – „Wir sitzen nicht nur am Computer im Seminar!“

„Solides Grundlagenwissen“ der digitalen Technik zu vermitteln solle dabei aber im Fokus stehen – reines Anwendungswissen sei in ein paar Jahren schon wieder überholt, riet Barbara Pampel von der Universität Konstanz. So könnten auch unsichere Situationen im Unterricht vermieden werden: wer angesichts von Internetproblemen keinen Ansatz hat, sich zu helfen, bleibe sicherheitshalber eher bei der Kreidetafel. Dabei zeigen Umfragen große Defizite in der Digitalisierung bei den Lehramtsstudierenden, auch in ihrer Eigenwahrnehmung. „Jeder muss Mathegrundlagen lernen, um sich in der heutigen Welt zurechtzufinden“ – genauso sei es auch mit der Digitalisierung, schloss sie sich Prorektor Kirchner an.

Soziale und digitale Kluft

Aus Studien kann man schon erkennen, in welchen Bundesländern Informatik nicht zu den Pflichtfächern in der Schule gehörte, antwortete sie auf Rouven Süpfles Frage, ob es zwischen sozialer Kluft und digitaler Spaltung einen Zusammenhang gebe, die eine sich im anderen fortsetzen oder dazu führen kann.

„Den Anteil der Anteilslosen steigern“, sei das Ziel, stimmte auch Steve Kenner von der PH Weingarten zu. Er forscht zu Politischer Bildung, Bürgerschaft und Digitalität – digitale Räume sind auch Räume politischer Teilhabe, neue Möglichkeiten der Diskussion und Information im Sinne eines weiteren Bürgerschaftsbegriffs, der sich nicht nur auf Wahlen bezieht. Und auch Räume von In- und Exklusion.

Digitale Bewertungskompetenzen seien hier zu stärken, ebenso die Analyse- und Orientierungsfähigkeit. Ein kenntnisreiches, kritisches Verhältnis zur Digitalisierung führe dann auch dazu, dass sich Jugendliche beispielsweise fragen: „Habe ich mir diese Information selbst gesucht – oder wurde sie mir von einem Algorithmus vorgeschlagen?“

Potenzial eines Impulsgebers

Die nächsten zwei Jahre soll das Projekt laufen, das von der „Stiftung Innovation in der Hochschullehre“ (StIL) gefördert wird. Vier Semester, in denen je neue Gruppen von Lehramtsstudenten mit der Software arbeiten. Nach jedem Semester werde evaluiert und nachjustiert, so Süpfle. Die Lehrveranstaltung hat dabei das Potenzial eines Impulsgebers für weitere die Digitalisierung betreffende Lehrinhalte: Aktuell wird der Modulplan der PH evaluiert.

 Jonathan Lung

 
 
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